6 research outputs found

    Serious Game Development Model Based on the Game-Based Learning Foundation

    Get PDF
    Serious games or applied games are digital games applied in serious fields such as education, advertising, health, business, and the military. Currently, serious game development is mostly based on the Game Development Life Cycle (GDLC) approach. A serious game is a game product with unique characteristics that require a particular approach to its development. This paper proposes a serious game development model adapted from the Game-Based Learning Foundation. This paper’s main contribution is to enhance knowledge in the game development field and game-related application research. The proposed model was validated using the relativism approach and it was used to develop several game prototypes for universities, national companies, and the military

    MySSOF: Gamification Reward System for Enhancing Employee Participation and Activeness in Organizational Activities

    Get PDF
    This research introduces MySSOF, a gamification-based reward system that aims to increase employee participation and activeness in organizational activities. This system combines elements such as points, experience levels, activities, and leaderboards to encourage employee involvement. The evaluation was carried out using quantitative research by distributing questionnaires to 60 respondents according to the Slovin formula. It was concluded that in End-User Computing Satisfaction (EUCS), respondents perceived the content of the instrument with an average score of 4.18, the accuracy of the instrument with an average score of 4.28, the format of the instrument with an average score of 4.46, the ease of use of the instrument with an average score of 4.46, and punctuality. Instrument with an average score of 4.72, so the overall average score is above 4, which indicates a high level of respondent satisfaction with the MySSOF system in the very satisfied category

    THE 3D DYSCALCULIA ASSESSMENT GAME FRAMEWORK FOR DYSCALCULIA IDENTIFICATION

    Get PDF
    Dyscalculia is a hidden disability and may happen to ordinary people whether they are normal or highly intelligent students. This makes dyscalculia is challenging to identify. One method to identify dyscalculia students could be through playing games. Games concept could make the students do not feel of being tested when they are doing the test. Developing the game to fulfill the assessment purposes needs a framework that is designed for assessing. Design Play Experience (DPE) is an existing framework that supports the creation of a serious game or game-based learning. The framework contains several layers, such as learning, storytelling, gameplay, user experience. The purpose of the framework is to give a player experience in improving their skills. In this study, the DPE framework is adapted and enhanced to provide a serious game framework for assessing, identifying and monitoring dyscalculia students. The assessment result will be used to identify whether or not the student has a learning difficulty in mathematics. The enhanced framework is called 3D Dyscalculia Assessment Game (3DAG). Games that are applied with the 3DAG framework will notify where the students misconception are, so that the teacher can monitor and improve their mathematics accordingly

    Pelatihan Berpikir Komputasional untuk Peningkatan Kompetensi Guru Telkom Schools sebagai Bagian dari Gerakan PANDAI

    Get PDF
    Berpikir komputasional (BK) atau computational thinking (CT) merupakan salah satu keahlian esensial yang diperlukan sumber daya manusia Indonesia dalam rangka menghadapi revolusi industri 4.0 dan masyarakat 5.0. Gerakan PANDAI (Pengajar Era Digital Indonesia) merupakan suatu gerakan nasional yang merupakan kolaborasi nirlaba antara komunitas Bebras Indonesia, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Indonesia, dan Google Indonesia dalam rangka meningkatkan kompetensi BK yang dimiliki oleh guru sekolah dasar dan menengah. Pada tahun 2022, Biro Bebras Universitas Telkom mengadakan pelatihan BK kepada lebih dari 60 guru Telkom Schools sebagai bagian dari gerakan ini. Pelatihan ini terdiri dari lima tahapan besar yang meliputi lokakarya luring, pembelajaran mandiri, lokakarya daring, dan dua kegiatan microteaching. Hasil analisis kuantitatif menunjukkan peningkatan kemampuan konseptual peserta terkait BK, meskipun masih banyak hal yang perlu dibenahi dari sisi kemampuan teknis dalam pengerjaan soal-soal BK

    Implementasi Metaverse Untuk Jagad Creative Sebagai Media Promosi Digital

    No full text
    ABSTRAKPT. Jagad Kreatif Nusantara atau Jagad Creative merupakan sebuah perusahaan yang bergerak di bidang informatika. Dalam perkembangannya, Jagad Creative juga merambah ke bidang desain dan multimedia interaktif. Sebagai langkah awal dalam membangun kepercayaan calon klien, Jagad Creative membutuhkan kantor virtual sebagai alat promosi digital sekaligus tempat berinteraksi dengan calon klien. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk membantu Jagad Creative mengembangkan sebuah metaverse yang diberi nama Jagadverse. Metaverse merupakan salah satu solusi alternatif dalam melakukan promosi produk dan interaksi digital dalam suatu perusahaan. ABSTRACTPT. Jagad Kreatif Nusantara, or Jagad Creative, is a company engaged in the field of informatics. Moreover, PT. Jagad Kreatif Nusantara is also targeting the areas of interactive multimedia and design. As a first step in building the trust of potential clients, Jagad Creative requires a virtual office as a digital promotional tool and a place to interact with potential clients. So that in this community service activity, the team will develop a metaverse for the Creative Universe, which is named Jagadverse. Metaverse is an alternative solution in promoting a company's products and its digital interactions

    Penerapan Extraction-Transformation-Loading (ETL) dalam Data Warehouse (Studi Kasus : Departemen Pertanian)

    Full text link
    Proses Extraction-Transformation-Loading (ETL) pada pembangunan data warehouse berperan melakukan ekstraksi data dari berbagai sumber, pengubahan data ke bentuk yang sesuai dengan kebutuhan dan pengisian ke storage data warehouse. Termasuk di dalam fungsi ETL terdapat proses data cleansing yang menangani redundansi, inkonsistensi dan integritas data. Proses ETL akan mengisikan data dari sumber ke integration layer yang merupakan tempat data dari data warehouse tergabung dan terintegrasi. Dari integration layer, data dapat dikelompokkan dengan lingkup yang lebih kecil dan sesuai kebutuhan dalam repository lain yang disebut data mart. Program reporting dari data warehouse akan berhubungan dengan data mart sebagai sumber datanya.Penelitian ini merupakan bagian dari Penelitian berbasis profesi pembangunan data warehouse. Secara khusus Penelitian menangani proses ETL. Pada Penelitian ini dibangun metadata bagi proses ETL yang menyimpan definisi data sumber, data arget (data warehouse), dePenelitian keterhubungan antara data sumber dan data target, serta dePenelitian transformasi data dari data sumber ke data target. Dibangun juga program ETL dengan teknologi DTS pada SQL Server 2000 yang menggunakan metadata tersebut. Diharapkan dengan adanya metadata bagi proses ETL dapat dibangun program ETL yang memiliki tingkat reusability tinggi. Kesimpulan utama yang dapat diambil dari Penelitian ini adalah penggunaan proses ETL yang dinamis (menggunakan metadata ETL) sangat diperlukan apabila berhubungan dengan sistem operasional yang masih labil dan berkemungkinan besar mengalami Perubahan skema basis data. Proses ETL dinamis juga diperlukan untuk menangani kebutuhan pengguna akan laporan yang bertambah
    corecore